Аниме магазин
Бренды
Акции
Услуги
  • Изготовим товары с вашим дизайном
  • Продадим ваши аниме фигурки
  • Доставка фигурок из Японии
Аниме новости
Информация
  • Реквизиты
  • О нашем магазине
  • Отзывы
Контакты
    +7 936 519-69-00
    +7 936 519-69-00
    Заказать звонок
    E-mail
    info@janime.ru
    Адрес
    г. Москва, Сущевская улица 21 строение 10 (второй этаж)
    Режим работы
    Пн. – Вс.: с 11:30 до 20:00
    Заказать звонок
    Аниме магазин JAnime
    Каталог
    • Аниме фигурки
      Аниме фигурки
      • Акриловые фигурки
      • Китайские фигурки
      • Маленькие фигурки
      • Оригинальные фигурки
    • Аниме стафф
      Аниме стафф
      • Зажигалки
      • Коллекционные карточки
      • Кружки
      • Обложки на паспорт
      • Подарочные наборы
      • Спортивные бутылки
      • Другие товары
    • Аксессуары
      Аксессуары
      • Браслеты
      • Брелки
      • Кольца
      • Кулоны
      • Украшения
    • Подушки дакимакуры
      Подушки дакимакуры
      • Аниме подушки
      • Дакимакуры наволочки
      • Дакимакуры подушки
    • Значки и магниты
      Значки и магниты
      • Круглые значки
      • Магниты
      • Наборы значков
      • Фигурные значки
    • Косплей костюмы и аксессуары
      Косплей костюмы и аксессуары
    • Манга, ранобэ, скетчбуки
      Манга, ранобэ, скетчбуки
    • Кошельки и пеналы
      Кошельки и пеналы
    • Коврики для мышки
      Коврики для мышки
    • Плакаты, наклейки, календари
      Плакаты, наклейки, календари
      • Календари
      • Наклейки и стикеры
      • Плакаты
    • Мягкие игрушки
      Мягкие игрушки
    • Аниме одежда
      Аниме одежда
      • Обувь
      • Одежда
    • Линзы для Глаз
      Линзы для Глаз
    • Сумки и рюкзаки
      Сумки и рюкзаки
    • Японские сладости, еда и напитки
      Японские сладости, еда и напитки
      • Жвачка
      • Напитки
      • Продукты
      • Сладости
    Каталог
    По всему сайту
    По каталогу
    Войти
    0 Сравнение
    0 Избранное
    0 Корзина
    Лутбоксы Вкусняшки Манга Кружки Дакимакуры Наклейки Постеры Фигурки
    Аниме магазин JAnime
    Каталог
    Каталог
    По всему сайту
    По каталогу
    Войти
    0 Сравнение
    0 Избранное
    0 Корзина
    Аниме магазин JAnime
    Телефоны
    +7 936 519-69-00
    Заказать звонок
    0
    0
    0
    Аниме магазин JAnime
    • Кабинет
    • 0 Сравнение
    • 0 Избранное
    • 0 Корзина
    • +7 936 519-69-00
      • Назад
      • Телефоны
      • +7 936 519-69-00
      • Заказать звонок
    • info@janime.ru
    • г. Москва, Сущевская улица 21 строение 10 (второй этаж)
    • Пн. – Вс.: с 11:30 до 20:00
    Главная
    Новости
    Статьи и новости
    Сценарист компании "Европа Кикуаку" Макото Уэда, создатель оригинальной идеи для проекта «Жду тебя в игре на выживание», беседует вместе с Суё Маса, и художником Меноу Айсу, о параллельном развитии драмы и манги.

    Сценарист компании "Европа Кикуаку" Макото Уэда, создатель оригинальной идеи для проекта «Жду тебя в игре на выживание», беседует вместе с Суё Маса, и художником Меноу Айсу, о параллельном развитии драмы и манги.

    Сценарист компании "Европа Кикуаку" Макото Уэда, создатель оригинальной идеи для проекта «Жду тебя в игре на выживание», беседует вместе с Суё Маса, и художником Меноу Айсу, о параллельном развитии драмы и манги.
    Манга и драма «Жду тебя в игре на выживание» – это уникальный проект, в котором сюжет развивается одновременно в двух форматах. Основная идея принадлежит Макото Уэде из театральной компании Европа Кикуаку, а сценарий к драме написал его коллега по компании, сценарист Маса Сува. Сюжет рассказывает о молодом телеавторе, которому дали прозвище «писатель-убийца». Его жизнь меняется после встречи с таинственной женщиной, благодаря которой он становится автором «игры на выживание», намереваясь отомстить своим врагам. Этот проект представляет собой развлекательное шоу в жанре мести, с элементами триллера.

    Манга начала публиковаться 18 октября, а драма вышла на экраны 24 октября. Состоялась встреча Уэды, Сувы и автора манги Меноу Айсу, где они обсудили процесс создания проекта, особенности написания сценария для разных форматов и подходы к передаче напряженной атмосферы. На последней странице интервью доступен фрагмент манги, так что не пропустите возможность его прочесть!

    Интервью и текст: Кью Накадзава
    Фотограф: Масакадзу Такада

    «Жду тебя в игре на выживание» Waiting in the Death Game / デスゲームで待ってる рассказывает историю молодого телеавтора Такумы Томуры, который становится жертвой жестоких интриг со стороны продюсеров и более опытных коллег. В результате трагического инцидента, в котором погиб случайный человек, Томуру делают «козлом отпущения» и клеймят как «убийцу». Это полностью разрушает его карьеру, и он оказывается исключен из телевизионной индустрии. Однако случайная встреча с загадочной женщиной открывает ему путь в мир игр на выживание. В этом жанре Такума видит возможность отомстить своим обидчикам, став автором собственных смертельных шоу.

    Манга начала выходить с 18 октября на платформах LINE Manga, ebookjapan и DMM Books. Премьера драмы состоялась 24 октября на канале Kantele, также она доступна на DMM TV.

    Размышляя о «Деатх Гейме»

    Масаки Сува (Europe Kikaku): Когда я впервые услышал идею «сделать драму о мести на основе деатх-гейма», я вообще не понял, о чем идет речь. Я думал: «Что это значит?» (смеется).

    Мено Аису: Темы мести и деатх-геймов обе являются популярными, но их сочетание, по-моему, создает совершенно новый жанр. Первоначально ко мне поступило предложение взять на себя манга-версию произведения, которое будет адаптировано для экрана. Но когда я узнала о содержании, я совершенно не могла представить, как эти элементы мести и деатх-гейма могут пересекаться.

    Макото Уэда (Europe Kikaku): Для меня это соединилось довольно естественно. Изначально этот проект возник из идеи «создать оригинал для произведения, которое будет показано в рамках драмы о мести». Я слышал, что в этом формате уже выходили драмы о супружеских парах и офисной жизни, и подумал, что если мы будем делать что-то, то стоит подойти к этому с немного необычной стороны. Когда в моей голове соединились идеи мести и деатх-гейма, мне пришло в голову это название. «Деатх Гейм ждет тебя» звучит довольно местнически, не так ли?

    Аису: Действительно.

    Уэда: Я довольно часто думаю о деатх-геймах.

    Сува и Аису: Часто? (смеются)

    Уэда: Мне это нравится (смеется). Когда я об этом думаю, моя идея становится все более четкой. Мы обычно занимаемся театром и время от времени работаем над драмами и фильмами, так что хорошо знаем, как устроена индустрия изнутри. Это и конфликты между начальством и подчиненными, и недовольство сотрудников по поводу проектов, которые идут без обсуждения... Если бы в реальной жизни существовал мир деатх-геймов, я уверен, что там были бы подобные закулисные дела. Поэтому мне пришла в голову мысль, что если мы внесем «реальность индустрии» в фикциональную тему деатх-геймов, получится что-то интересное.

    Аису: Понятно…!

    Уэда: К тому же, как вы уже упомянули, деатх-геймы — это модный жанр, и сейчас создается множество произведений, в которых описывается «задняя сторона» игр. Истории теперь рассказываются не только с точки зрения участников деатх-гейма, но и с точки зрения организаторов. Я думаю, что общее понимание и четкость представлений о деатх-геймах безусловно возросли. Поэтому сейчас публике будет интересно узнать о «задней стороне» деатх-гейма.

    Сува: Сначала это казалось странным, но когда я увидел сюжет, я наконец понял: «А, так вот о чем “месть через деатх-гейм”». Это история о молодом сценаристе Томура, который был изгнан из телевизионной индустрии и стал деатх-гейм автором, чтобы отомстить. Но возник вопрос: «Разве деатх-гейм имеет сценариста?» (смеется). Однако, если задуматься, это очевидно — ведь деатх-гейм существует благодаря тем, кто его планирует и организует.

    Уэда: Если так, то в индустрии деатх-геймов должны быть свои «индустриальные штампы». Мы можем реалистично это изобразить. Если будет хотя бы одна точка реалистичности, то остальные элементы могут быть абсолютно вымышленными. Не обязательно, чтобы все было реальным, и не нужно, чтобы все было ложью... Это общее для всех театров и фильмов, которые я создавал, но мне интересно, когда в невероятном мире разворачиваются очень реалистичные человеческие взаимодействия.

    Сува: Иногда я думаю: «Зачем вообще устраивать такой грандиозный деатх-гейм для мести, если можно просто взять слабости противника и отомстить?» (смеется) Но вопрос в том, как сделать это максимально естественно, и это как раз и сложно, и интересно.

    То, что стало возможным благодаря одновременному развитию драмы и манги.

    Сува: На самом деле, при написании сценария я уделяю этому реалистичному аспекту первостепенное внимание. Я заменяю «штампы» производства театров и телевизионных компаний на подобные «штампы» в компаниях, занимающихся созданием деатх-геймов. Поэтому сцены, где говорится что-то вроде: «Бюджет снова сократили, что будем делать?» или «Придется отказаться от этого элемента и уменьшить масштаб», я пишу с реальными чувствами. Особенно это касается сцен совещаний по планированию.

    Уэда: Если удастся перенести это на сцену совещания, это будет нашим мастерством (смеется).

    Сува: Это почти то же самое, что мы делаем на самом деле. Например, на нашем сценарном совещании мы действительно обсуждаем: «Какой деатх-гейм был бы интересным?» Поэтому можно сказать: «Эту встречу можно прямо использовать в сценарии!» (смеется).

    Уэда: Я только придумал основную идею, так что считаю, что вам двоим, занимающимся следующими этапами, определенно труднее. Например, в случае с драмой, хотя это и звучит плохо, но есть много ограничений. Даже если мы говорим о деспотической игре, у нас всегда есть бюджет, который накладывает ограничения, так что «мы не можем использовать большие установки для игры» и тому подобное. Это нормально в мире кино и телевидения, не только в нашем случае.

    Сува: На самом деле, в драме описание деспотической игры сведено к минимуму.

    Уэда: В отличие от этого, в манге таких ограничений нет, поэтому там можно изобразить то, что не получится показать в драме. Безусловно, это требует высокой художественной техники и воображения, но благодаря одновременному развитию манги и драмы мы смогли включить идеи, которые не могли бы попасть в драму из-за ограничений.

    Сува: Когда я пишу сценарий, у меня всегда возникает желание более подробно описать деспотическую игру. Это интересная часть... Но я понимал, что "не обязательно делать это здесь, ведь манга может развить эту идею", и это было очень важно. Возможность сосредоточиться на том, что нужно делать в драме, минимизировав описание деспотической игры, пришла благодаря ощущению, что "у нас есть манга". К тому же у драмы есть ограничения по времени. Мы должны уместить всю историю в 10 серий.

    Уэда: Кстати, в манге уже решено, "в каком эпизоде и до какого момента" будете рисовать?

    Айсу: В общем, мы основываемся на сценарии драмы, но в случае с мангой мы также учитываем количество страниц и останавливаемся на удобных моментах, так что это не определено четко. Мы вообще не знаем, что будет в будущем.

    Уэда: То есть, общее количество серий не определено?

    Айсу: Да, верно. Целью манги является максимально долгое продолжение серий, поэтому момент окончания не определен. Если манга наберет популярность, возможно, мы сможем развить сюжет даже больше, чем в драме, и может произойти другой финал.

    Уэда: Если серия будет долго продолжаться, есть вероятность, что мы сможем рассказать историю, которая будет дальше финала драмы. Например, месть может продолжиться до поколения сына Томуру.

    Айсу: Это тоже звучит интересно...!

    Уэда: Когда я изначально задумываю историю, я стараюсь создать "коробку" так, чтобы она могла развиваться в разных направлениях. На этот раз я продумал только ход событий до финала драмы, но в ней предусмотрены возможности для совершенно другой сюжетной линии, так что смело стремитесь к долгому изданию (смеется).

    Первый эпизод драмы был адаптирован в сценарий напрямую из манги.

    Сува: "Только что Айсу先生 говорил, что рисует мангу на основе сценария для драмы, но для первого эпизода было наоборот, верно? Первый эпизод манги был готов очень быстро, поэтому сценарий для первого эпизода драмы я в значительной степени писал, опираясь на него."

    Уэда: "Первый эпизод действительно был довольно верен манге."

    Сува: "Я сначала полностью записал все реплики из манги и затем собрал это в сценарий. В начале почти все представляет собой знакомство с персонажами, так что конкретные сцены можно было создать по-разному. Я думал: 'Как угодно, это не имеет значения...' и тут это все хорошо легло в мангу, так что я просто 'Вот это то, что нужно!' и написал это так, как есть (смеется)."

    Айсу: "Я очень рад! Когда я получил первоначальный сюжет, я довольно быстро сформировал в голове, что 'Первый эпизод может быть таким'. И также мой редактор сказал: 'Давай, закончим это быстрее!' (смеется), так что я старался и быстро нарисовал."

    Сува: "Кроме того, в начале я не мог уловить тон повествования. Это не комедия, но персонажи постоянно говорят что-то, напоминающее шутки. После того как я увидел первый эпизод манги, я понял: 'А, вот какой у нас тон', и это было для меня очень полезно."

    Айсу: "Поскольку это моя первая коммерческая серия, я тоже действовала на ощупь. Сначала я посмотрела несколько фильмов, над которыми работал Уэда, чтобы понять атмосферу и подобрать правильный баланс. Я старалась не переходить резко от серьезных моментов к комедии, а немного замедлить темп перед переходом."

    Уэда: "Поскольку это жанр, которого нет в мире, думаю, нет и много作品, на которые можно было бы опираться. Сложно даже с самого начала установить тон."

    Айсу: "Я стремлюсь полностью устранить всё, что может вызвать дискомфорт у читателя или за что он может зацепиться, поэтому я много мучилась над наметкой. Я экспериментировала с композицией, чтобы читатели могли беспрепятственно переворачивать страницы."

    Уэда: "На самом деле, у меня не останавливалась рука от переворачивания страниц (смеется)."

    Сува: "Развитие событий идет очень быстро, и я думал: 'О, мы уже так далеко продвинулись!' Я была удивлена тем, что манга может быть такой насыщенной и динамичной на первом эпизоде. Я даже задумался: 'Неужели они планируют закончить сериал за 10 эпизодов?' (смеется)."

    Форма X - это правильный выбор.

    Уэда: Я создаю коллективные драмы, поэтому у меня много персонажей. В случае с драмой или театром, даже если персонажей много, можно просто увеличить число актеров, и все будет работать. Но в манге нужно создавать каждого персонажа, так что это, должно быть, довольно сложно, не так ли?

    Аису: Да, их много, но я хорошо умею различать персонажей, и это то, над чем я осознанно работала. Поэтому это не было для меня слишком тяжело. Это произведение современное, поэтому я старалась наделить персонажей чертами, которые не слишком эксцентричны. Однако мне больше нравится рисовать фэнтези, чем современное.

    Уэда: Понятно. Неудивительно, что дизайн X был выполнен так тщательно, я думал: "Это выглядит необычно!" (смеется). Там действительно есть фэнтезийный налет, и это было интересно, как резко меняется тон реалистичности.

    Сува: Я думаю, что это было правильным решением для дизайна X.

    Аису: Я очень рада, что вы хвалите X (смеется). Речь идет о логотипе с маской, верно? Я изначально люблю логотипы, основанные на руках. Мне нравится, как это сделано, например, у "Друзей 20-го века".

    Уэда: Что касается других персонажей, баланс между добром и злом просто великолепен. Они не изображены как символы, так что по внешнему виду не понять, кто враг, а кто друг. В этом произведении главный герой вообще похож на темного героя, и там есть элементы, где добро и зло перевернуты, так что я думаю, что при создании персонажей нужно быть очень внимательным.

    Сува: Кроме того, это не просто визуализация актерского состава драмы. Это действительно оригинальный дизайн, и эта тонкая балансировка очень впечатляет. Например, Ягури в драме играет Такуя Киносита из TKO, но в манге у него совершенно другой внешний вид, хотя он все равно выглядит как Ягури.

    Уэда: В драме или кино мы в первую очередь кастуем реальных людей, поэтому нам не нужно беспокоиться о том, как они будут восприниматься как злодеи. Однако в манге намерения художника обязательно отражаются в изображении, и я предполагаю, что вы очень тщательно продумываете, как читатели будут воспринимать персонажей.

    Аису: Как сказать… Например, для Ягури я основывалась на образе человека, который "распустил свою команду и стал сольным артистом, принимая любую работу, чтобы свести концы с концами и ведя программы". Я искала изображения реальных комиков и думала: "Если соединить этих двух комиков, получится что-то похожее". Персонажи создаются примерно так: я собираю разные элементы из разных источников и комбинирую их. Так что, возможно, я не так уж и сосредотачиваюсь на том, чтобы не сделать их символическими (смеется).

    Уэда и Сува: Ух ты!

    Будет здорово, если можно будет сопоставить это с тем окружением, в котором я нахожусь, и найти что-то, с чем можно было бы сопереживать.

    Уэда: Так что, хотя это одна и та же концепция, то, что в результате получается разные вещи для драмы и манги, — это, наверное, самое интересное в этом проекте. В первом эпизоде действительно много общих моментов, но начиная с этого, каждый начинает идти по своему пути. Это не так, что один является адаптацией другого, так что есть возможность наслаждаться этим не как «вот оригинал, а здесь мы сделали такую адаптацию». Это похоже на то, что из одних и тех же ингредиентов можно приготовить совершенно разные блюда; драма и манга существуют в удивительных отношениях.

    Сува: Это правда. Мы уже говорили об этом, но возможность сделать так, что «описание игры на смерть мы оставим манге, а мы займемся тем, что можем сделать», — это то, что возможно благодаря одновременному процессу.

    Айсу: Мне это тоже очень нравится в процессе рисования манги. Это совершенно другое, чем адаптировать уже завершенную оригинальную драму в мангу, потому что в манге есть часть, где я могу свободно создавать с нуля, и в то же время есть части, где я следую сценарию драмы. Это как пазл, и хотя комбинировать все это действительно сложно, это также очень весело.

    Уэда: Для Айсу-сэнсэя это дебютная работа, верно? Я думаю, что дебютная работа — это нечто особенное, и мне очень приятно, что я смог в этом участвовать.

    Сува: Да, это правда.

    Айсу: Я тоже очень рада...!

    Уэда: Драма развивается благодаря сильным сторонам драмы, а манга — благодаря сильным сторонам манги, поэтому я надеюсь, что зрители смогут насладиться тем, как одни и те же семена растут и развиваются в разных условиях. Я действительно хочу, чтобы вы посмотрели оба варианта. Хотя, признаюсь, я сам еще не знаю, как все получится, так что есть много непонятных моментов.

    Сува: Мы все еще находимся на стадии активного производства, так что никто не может точно предсказать, как это будет выглядеть (смеется).

    Уэда: Да, я думаю, что в мире практически нет работ, которые бы описывали "месть в контексте индустрии игр на смерть", поэтому я просто надеюсь, что зрители смогут насладиться этой уникальной атмосферой.

    Айсу: Персонажи очень разнообразные, и уже в первом эпизоде появляется довольно много людей, поэтому я надеюсь, что зрители оценят, как каждый из них вписывается в историю. Интересно, как "этот неприятный человек будет наказан" (смеется).

    Сува: Главный герой, Томура, оказывается втянутым в эту подпольную организацию индустрии игр на смерть, но в итоге находит неоценимых друзей, с которыми он не смог бы встретиться в обычном обществе. Я думаю, что противоречие в том, что он впервые получает признание как человек в мире, который социально не одобряется, — это одна из интересных сторон драмы. Я надеюсь, что зрители смогут сопоставить это с собственным окружением и найти что-то, с чем смогут идентифицироваться. Даже в разрушительном рабочем месте или индустрии могут быть хорошие встречи (смеется).

    Уэда: Индустрия игр на смерть — это определенно не хорошая индустрия. Само существование такой организации подразумевает противоречия, и конфликты, возникающие из этого, — это то, что делает эту работу интересной. Это не просто месть в стиле "смертельного правосудия" (смеется).

    Профили участников интервью

    Уэда Макото (ウエダマコト)

    Дата рождения: 4 ноября 1979 года, префектура Киото. Драматург, режиссер, сценарист. Представитель театра "Европейская программа", отвечает за сценарии и постановки всех спектаклей. В 2010 году работал над сценарием для телевизионного аниме "Четырехкомнатный миф", которое получило Главный приз на "14-м фестивале медиаискусств Японии в категории анимации". В 2017 году анимационный фильм, сценарий которого он написал, "Ночь коротка, иди, девочка!" был удостоен премии "Лучшая анимация" на Японской академической премии. Также занимается написанием сценариев для театральных постановок, фильмов, драм и разработки концепций для телевизионных и радиопрограмм.


    Сува Масаcи (スワマサシ)

    Дата рождения: 26 августа 1976 года, префектура Нара. Актер, работающий в "Европейской программе". Также занимается написанием сценариев, режиссурой, видеонаправлением, постановкой спектаклей и редактированием буклетов. В 2021 году он был сценаристом сериала "Детектив☆Хосикамо". В рамках серии "Музыкалы Сувы" и в спектакле "Чико-чан будет ругать!" (2022) он отвечал за сценарий, режиссуру и написание текстов песен.


    Айсу Мэно (アイスメノウ)

    Дебютировала в коммерческой манге с серией "Жду в игре на смерть". Также отвечает за основные визуальные элементы в группе по созданию оригинального контента "Сент Куалия Гакубун" (𝐐𝐮𝐚𝐥𝐢𝐚).

    Фотогалерея

    Сценарист компании "Европа Кикуаку" Макото Уэда, создатель оригинальной идеи для проекта «Жду тебя в игре на выживание», беседует вместе с Суё Маса, и художником Меноу Айсу, о параллельном развитии драмы и манги.
    Сценарист компании "Европа Кикуаку" Макото Уэда, создатель оригинальной идеи для проекта «Жду тебя в игре на выживание», беседует вместе с Суё Маса, и художником Меноу Айсу, о параллельном развитии драмы и манги.
    Сценарист компании "Европа Кикуаку" Макото Уэда, создатель оригинальной идеи для проекта «Жду тебя в игре на выживание», беседует вместе с Суё Маса, и художником Меноу Айсу, о параллельном развитии драмы и манги.
    Сценарист компании "Европа Кикуаку" Макото Уэда, создатель оригинальной идеи для проекта «Жду тебя в игре на выживание», беседует вместе с Суё Маса, и художником Меноу Айсу, о параллельном развитии драмы и манги.
    Сценарист компании "Европа Кикуаку" Макото Уэда, создатель оригинальной идеи для проекта «Жду тебя в игре на выживание», беседует вместе с Суё Маса, и художником Меноу Айсу, о параллельном развитии драмы и манги.
    Сценарист компании "Европа Кикуаку" Макото Уэда, создатель оригинальной идеи для проекта «Жду тебя в игре на выживание», беседует вместе с Суё Маса, и художником Меноу Айсу, о параллельном развитии драмы и манги.
    • Комментарии
    • Вконтакте
    Загрузка комментариев...
    Манга
    Интервью
    Назад к списку
    • Все публикации 553
      • Распродажи 1
      • Статьи и новости 552
    Bleach
    Code Geass
    Demon slayer
    Fate
    Gintama
    Gundam
    Hatsune Miku
    Hunter x Hunter
    JoJo
    Jujutsu Kaisen
    Nikke
    Overlord
    Rurouni Kenshin
    Sakamoto Days
    Spy x Family
    Virgin Punk
    Vocaloid
    VTuber
    Аниме
    аниме
    Аниме кафе
    Аниме магазин
    Аниме сериал
    Аниме товары
    Аниме фигурки
    Артбук
    Атака Титанов
    Атаки титанов
    Берсерк
    Блич
    Вокалоиды
    Волейбол!!
    Восхождение героя щита
    Выставка
    Гандам
    Гинтама
    ДжоДжо
    Дни Сакамото
    Дорама
    Дораэмон
    Драма
    Игры
    Интервью
    Киборг 009
    Косплей
    Магическая битва
    Манга
    Мерч
    Мику Хацунэ
    Мюзикл
    Обзор
    Покемоны
    Премия
    Ранобэ
    Рейтинг
    Сейлор Мун
    Семья шпиона
    Сериал
    Сладости
    Стафф
    Театр
    Тизер
    Токийский гуль
    Трейлер
    Фестиваль
    Фигурки
    Фигурки из Японии
    Фильм
    Хаяо Миядзаки
    Подпишитесь на рассылку наших новостей и акций
    Подписаться
    Подписаться
    на новости и акции
    Интернет-магазин
    Каталог
    Акции
    Бренды
    Услуги
    Услуги
    Изготовим товары с вашим дизайном
    Продадим ваши аниме фигурки
    Доставка фигурок из Японии
    Информация
    Реквизиты
    О нашем магазине
    Отзывы
    Помощь
    Условия оплаты
    Условия доставки
    Вопрос-ответ
    Контакты
    +7 936 519-69-00
    +7 936 519-69-00
    Заказать звонок
    E-mail
    info@janime.ru
    Адрес
    г. Москва, Сущевская улица 21 строение 10 (второй этаж)
    Режим работы
    Пн. – Вс.: с 11:30 до 20:00
    info@janime.ru
    г. Москва, Сущевская улица 21 строение 10 (второй этаж)
    © 2026 Аниме магазин JAnime.ru
    Конфиденциальность
    Оферта
    Главная Каталог 0 Корзина 0 Избранные Кабинет 0 Сравнение Акции Контакты Услуги Бренды Отзывы Реквизиты Поиск Обзоры
    Готовые конфигурации
    Устанавливайте готовые тематики или выбирайте конфигурации. Они помогут быстро запустить сайт. Продумано все — структура, расположение баннеров, вид списка, отображение карточки товара и текст.
    Точная настройка
    Управляйте настройками из публичной части. Выбирайте внешний вид элементов и разделов, включайте, отключайте и передвигайте блоки. Изменяйте дизайн сайта в 1 клик.